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lunes, 14 de abril de 2014

Entrevista: la mente detrás de FIFA World Cup Brazil


Aprovechando que mañana se estrena el 2014 FIFA World Cup Brazil -del que ya hice una reseña- les comparto esta entrevista de cuando tuve la oportunidad de platicar con Gilliard Lopes, productor del equipo de EA Sports y quien está a cargo de trabajar en el videojuego de FIFA y sus mejoras. ¿Recuerdan aquella secuencia en The Matrix cuando Neo visita al “Arquitecto”?  Bien, pues algo similar me pasó al conversar con el creador del laberinto en el que estoy metido desde el 2006.

Columna invitada: Uriel Waizel

De origen brasileño, pero radicado en las oficinas de EA en Vancouver, Gilliard es una referencia en el estudio por su trabajo en la recreación de la atmósfera, como en los partidos reales de todo el mundo. Ha contribuido de forma decisiva a la calidad y autenticidad del juego y estas son algunas de sus respuestas.
Uriel Waizel: En algunos de los juegos de la FIFA existe el equipo de jugadores legendarios en los Classic Teams. Ahí se puede jugar con Zico, Beckenbauer o Hugo Sánchez, entre otros. ¿Hay algún Easter Egg en esta ocasión?
Gilliard Lopes: Al utilizar el catálogo de EA Sports Football se pueden desbloquear a equipos, balones y uniformes. Y habrá algunos equipos clásicos ahí. Hemos aprovechado nuestra asociación con Adidas para construir eso: estarán los jugadores de los equipos clásicos que se encuentran en ediciones anteriores de FIFA, pero también habrá caras nuevas que no han habían aparecido en el juego. Los jugadores tendrán que ganar monedas, jugarlo y desbloquear dichos equipos para poder descubrirlos.
UW: ¿Habrá equipos con all-stars del pasado o selecciones nacionales completas?
GL: Los equipos nacionales (de la presente copa) los tenemos todos [risa]. Y los equipos de all-stars toman a sus jugadores de la historia de las Copas del Mundo .
UW: Eso sería una idea millonaria: poder jugar con las selecciones clásicas: El Brasil del 1970 , Argentina del 1978, Italia de 1982…

GL: Para ser muy honesto, no hay nada más que el equipo de producción querría, que llevarle a los jugadores una experiencia más completa de los pasados Mundiales, porque sabemos que los fans lo apreciarían muchísimo. El mayor obstáculo son licencias: actualmente, obtenemos las licencias de los jugadores profesionales que están jugando hoy. Por lo que si un jugador se retira o si él ya no está con nosotros –falleció– tendríamos que ir buscando cada licencia “a mano”, caso por caso. Y en algunas ocasiones, los derechos ya no están disponibles. Nadie sabe quién es su propietario, por lo que es una gran tarea ir por esas licencias. La otra alternativa sería la de hacer a esos equipos clásicos con nombres falsos y jugadores falsos, pero eso no es FIFA, no es lo que hacemos. Esa es la competencia: que ellos lo hagan así. Y si lo vamos a hacer a medias, preferimos no tocarlo hasta que estemos seguros de que podemos conseguir la licencia y hacerlo correctamente.
UW: Es como la adquisición de una vieja canción. El derecho de autor se pierde, y aunque uno amaría poner una canción en una compilación, si no hay manera de llegar al dueño de la derechos, debes prescindir de tal capricho.
UW: Acerca de los rostros de los jugadores… En los equipos de FIFA 14, como el Atlético de Madrid, los jugadores dentro del equipo son muy similares a los de la vida real. Y son tan reales porque fueron escaneados ¿Han hecho más escaneos? Supongo que no hay suficiente tiempo y recursos para escanear los rostros de todos los equipos en todas las selecciones. Pero veo que van avanzando poco a poco en esta tarea. ¿Han hecho algún avance importante para el FIFA World Cup Brazil?
GL: Los futbolistas profesionales del más alto nivel, están siempre muy ocupados y no hay manera de que podamos traerlos a nuestro estudio en Vancouver, Canadá, donde hacemos el juego. Así que llevamos el equipo hacia ellos. El Atlético de Madrid es sólo un ejemplo de varios clubes con los que tenemos alianzas y que a lo largo de los años, hemos podido registrar. Así , durante la pretemporada, llevamos nuestros equipos de grabación a su campamento: con media hora para cada jugador es suficiente para que reunir todos los datos necesarios para reconstruir sus caras, ya de vuelta en casa. Con las selecciones nacionales es un poco más difícil, debido a que tienen poco tiempo para reunirse. Por lo pronto, en el FIFA World Cup Brazil,encontrarán las “star-faces” –como los llamamos– que ya venían en el FIFA 14, y muchas más que hemos conseguido para esta ocasión. No podíamos poner a todos los jugadores de todas las selecciones nacionales, pero nos fuimos tras jugadores específicos que sentíamos que faltaban en el juego, y les hemos añadido. Así es que van a encontrar mucho más que no estaba en FIFA 14.

UW: Lo usual es jugar el juego con narradores en inglés o español (de España o México), pero tal vez en esta ocasión, podría ser divertido escuchar algo de acento portugués durante la narración. Sé que no es algo que vendría disponible en el paquete mexicano que esté a la venta. Pero podría estar disponible para descarga.
GL: Intentamos hacerlo en el pasado, y para ser honesto contigo, existe siempre el aficionado extraño que realmente aprecia eso, pero la mayoría de la gente en realidad no lo usa o no lo busca. Tal vez en un juego como este, con calibre de Copa Mundial, amerita el esfuerzo.  Sí hay comentarios en portugués con acento brasileño, pero sólo se encontrará en la versión que se vende en Brasil.
UW: Si esta edición tuviera embajadores: ¿Seguiría siendo Messi el que esté en la portada de esta edición?
GL: Típicamente, para un título avanzado como este de la Copa del Mundo, tratamos de no poner a un atleta en la portada. En las ediciones de los mundiales del  2006 o 2010, no teníamos a los futbolistas en la portada, porque sentimos que el juego trata más sobre el torneo, y no queríamos mostrar favoritismo hacia ningún equipo en particular. El juego trata sobre el hecho de llegar a la Final y ganar el premio, por lo que el trofeo es el personaje principal en la portada..
Aún así, para las próximas ediciones “regulares”, tendremos a más atletas en la portada: cuando nos ponemos a alguien que tiene mucho éxito: cuando hemos puesto a Arturo Vidal en la portada de la edición chilena, las ventas se dispararon. Lo mismo con Chicharito en México, con quien nos fue muy bien en cuestión de ventas.

UW: Me gustaría saber acerca de la música en esta edición de FIFA World Cup Brazil. En FIFA 14, había dos artistas brasileños: Marcelo 2D y Carol Conka y vi que en el trailer de este nuevo juego había una canción muy enérgica a ritmo de favela-funk. Cuéntanos de la música en esta nueva edición.
GL: Definitivamente este será un juego de FIFA con una gran influencia brasileña –obviamente–, pero también Sudamérica y América Latina estarán muy presentes. En cuanto a música, habrá que esperar lo habitual: El FIFA se ha hecho de fama por otorgar una nueva ventana de exhibición a grupos y músicos innovadores e independientes. Habrá una mezcla de artistas de los que tal vez no han oído antes, pero que al escucharlos, les darán ganas de  buscar más información sobre ellos; y también habrá un par de canciones de artistas con nombres grandes. Lo que ya está garantizado, es que la canción oficial, cantada por Jennifer López , Pitbull y Claudia Leitte “We Are One (Ole Ola)”, también estará en el juego y va a jugar un rol importante dentro de éste.
UW: ¿El FIFA World Cup Brazil será un gran escaparate para la música brasileña ?
GL: No quiero comprometer un número, pero habrá alrededor de una decena de canciones. Brasil es un país rico en términos de música y esta es una buena oportunidad para mostrarlo. Hay un par de ritmos por los cuales Brasil se ha hecho famoso, pero en el juego quizá los jugadores encuentren una o dos canciones que son de Brasil, pero que no sabían que provenían de allí. Puede que se encuentren con un rapero o un grupo de electrónica: algo que no es comúnmente asociado con los estereotipos brasileños. Y va a ser muy interesante para el usuario en general, conocer todos estos artistas
UW: Una pregunta aparte de esta edición de FIFA World Cup Brazil, sobre los partidos amistosos en línea (online friendly matches). ¿Cuántas personas juegan simultáneamente en línea?
GL: Millones, literalmente. No tengo los números conmigo en este momento,  pero son enormes, increíbles. Es chistoso que, si en un juego hay un bug con una probabilidad de ocurrir del 0.00001% seguramente habrá alguien jugando y probablemente tenga una cámara para compartir dicho suceso en línea. Nunca podremos testear tanto nuestros juegos como lo hacen nuestros jugadores: porque no podemos jugar tantos partidos como la gente lo hace. Hay millones y millones de partidos todos los días, millones de personas metidas en los servidores. Y siempre hemos intentado hacer todo lo posible para asegurar que nuestros servidores en línea están disponibles. Hemos tenido problemas con muchos juegos, pero creo que el FIFA 14 ha corrido de manera muy liviana, sin errores, y continuaremos así en el futuro.
UW: Una pregunta tonta: ¿Hay alguna estadística de cuántos penalties se fallan en todo el mundo en un día de actividad en línea? ¿Cómo se dan cuenta de cómo hacer mejoras en sus juegos?
GL: Tenemos estadísticas que reunimos de manera anónima. No miramos cómo los jugadores juegan: es más un tema de observar y analizar las tendencias. ¿Cuántos veces ocurrió (o dejó de ocurrir) un evento en particular, independientemente de quién lo juega. Así es que tenemos esos datos, pero como son difíciles de leer, le damos mucha más valor a los comentarios y votos que la comunidad postea en los foros. Especialmente en el caso de los penalties, hicimos  grupos de enfoque donde trajimos a personas que nunca habían jugado FIFA; y personas que nunca habían jugado videojuegos. Y justo encontramos que los tiros de penalti no eran muy intuitivos, así que por eso nos pusimos a trabajar en cambios que ahora aparecerán en este nuevo FIFA. Buscamos fórmulas que hagan a los gamers sentirse bienvenidos y que atraigan nuevos jugadores.
UW: ¿Estás basado en Vancouver? ¿La oficina de EA es al estilo Google, donde eres capaz de divertirte mientras trabajas?
GL: Es campus enorme, tenemos 300 personas y tenemos nuestro propio restaurante y nuestro propio campo de fútbol. Ahí tenemos una liga de fútbol con 12 equipo . Se llama la EA League. Yo soy el capitán de uno de los equipos, del Green Team.
UW: ¿Posición en el campo ?
GL: Yo juego con la camiseta 10 [Risas]. Pero es porque yo no puedo correr más, así que me quedo ahí parado, y me pongo a repartir pases. Los canadienses aún están aprendiendo una o dos cosas en cuanto a futbol. Pero tenemos gente de todo el mundo: yo soy de Brasil y tenemos una gran cantidad de latinoamericanos. Tengo un amigo de México, es uno de nuestros mejores testers y jugamos al fútbol juntos todo el tiempo. Pero sí, la oficina es un poco como Google en ese sentido.
UW: Una última pregunta ¿Sufres de dolor, callos o ampollas en los pulgares?
GL: En realidad tengo este callo aquí [señala la base de su mano en la palma] por la manera en que agarro el control. El callo también me ha salido por tocar la guitarra… Pero sí, más que callos, el FIFA sí me hace perder la noción del tiempo… sea por jugar el juego o por ver el fútbol. Me toca ver mucho fútbol por el tipo de trabajo que hago.

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